El colosal negocio de los videojuegos móviles pasa al siguiente nivel

La mastodóntica industria de los videojuegos, que ya suma 2.700 millones de jugadores en todo el mundo, vive tiempos de cambio capitaneados por los dispositivos móviles, que se han erigido como una poderosa fuente de ingresos. Si en anteriores generaciones, los usuarios se adentraban en este universo a través de las consolas y los ordenadores, hoy son legión quienes lo hacen a través de sus ‘smartphones’ que, con experiencias de visionado mejoradas, permiten jugar en cualquier momento y lugar. Las preferencias del público apuntan hacia los teléfonos y hasta el gigante del ‘streaming’ Netflix se ha subido a la ola con el reciente lanzamiento de cinco títulos en su app para móviles Android a sus suscriptores en España e Italia.

Los datos ponen blanco sobre negro. El mercado global de los videojuegos movió 174.900 millones de dólares en 2020, de los cuales 86.300 millones, esto es, el 49%, perteneció al entorno ‘mobile’ (donde el móvil significó el 43% y las tabletas el 6% restante), muy por delante de las consolas, que representaron el 29% de la facturación, y de los ordenadores, que se quedaron con un 37,4%, según la consultora estadounidense Newzoo. A la vista de estos números, en la actualidad el teléfono móvil reina en el imperio de los videojuegos.

España no es ajena a la tendencia. El grueso de los 1.474 millones de euros facturados durante el año pasado correspondió a la venta online, que alcanzó la cifra histórica de 957 millones (el 54,8% del total), de los que 516 millones tuvieron que ver con las plataformas digitales y 441 millones con las aplicaciones en móviles y tabletas. El mercado físico, por su parte, que incluye software, hardware y accesorios, aportó los 790 millones restantes, tal y como recoge el último anuario de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). El documento revela, además, la preferencia de los 15,9 millones de videojugadores españoles por los ‘smartphones’, que ya son el segundo dispositivo más utilizado (20%), pisando de cerca los talones a las consolas tradicionales (25%).

El auge del teléfono móvil responde a un conjunto de factores. En primer lugar, los expertos destacan su alta tasa de penetración: el 97,8% de los españoles utiliza ‘smartphones’, según el informe Digital 2021 de Hootsuite. La continua evolución de los terminales es también una razón de peso. «Hay dispositivos, sobre todo los de alta gama, que a nivel gráfico se equiparan perfectamente a una consola de hace dos o tres años», explica Curro Rueda, vicepresidente de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) y CEO de Viva Games Studios, dedicada a la edición de juegos e incubación de empresas. «Otro factor muy importante –dice– es que son dispositivos que llevamos en nuestros bolsillos y nos dan la facilidad de jugar en la parada del autobús, por ejemplo».

El hecho de que haya muchos videojuegos casuales o sencillos desarrollados para móviles ha contribuido, además, a captar personas que nunca se habían interesado por esta forma de entretenimiento. «Nosotros tenemos muchos juegos tipo puzle, en los que el 60% de los jugadores son mujeres. Era un sector que antes no se había acercado al videojuego y gracias a los móviles lo está haciendo», cuenta Rueda.

El desarrollo del 5G ayudará aún más al despegue. «Calidad de los gráficos, menor tiempo de carga y aumento de la velocidad junto a una latencia de entre uno y dos milisegundos, harán posible que se pueda acceder desde el móvil a los contenidos de más alta calidad, lo que hace pensar que cada vez más personas elegirán esta plataforma para seguir jugando a videojuegos», resalta José María Moreno, director general de AEVI. «A pesar de ser dispositivos –en principio– no orientados principalmente a juegos, los móviles son cada vez más tenidos en cuenta por los desarrolladores. Las compañías de videojuegos están ampliando su oferta a las plataformas digitales pues son conscientes del tirón que tiene hoy el entorno ‘mobile’», dice.

Más facilidades
Desde el punto de vista de los estudios, decantarse por el entorno ‘mobile’ presenta notables ventajas. «Los videojuegos para consola son mega producciones que incluso superan a las de Hollywood en consumo de pantalla. El móvil requiere menos inversión», comenta el vicepresidente de DEV. Según el último libro blanco de la asociación, referido a 2020, las consolas son la plataforma más cara para desarrollar, con un coste medio que asciende a los 298.000 euros, seguidas del ordenador, cuyos proyectos suelen necesitar unos 231.000 euros. El coste de los desarrollos para dispositivos móviles, en cambio, se encuentra alrededor de los 158.000 euros.

El acceso a financiación para videojuegos móviles también es más fácil por su tremenda capacidad para generar audiencias. «Con un desarrollo de seis o siente meses se pueden obtener los primeros indicadores de retención y de monetización. Si son viables para invertir, siempre hay empresas como la nuestra dándose tortas por conseguir esos productos y equipos», reconoce Curro Rueda. Su consejo para los estudios es claro: «Una de las primeras reglas es que si el usuario tiene capacidad, pueda gastarse 1.000 euros dentro del videojuego, por lo que una vez comprueban que a la audiencia le gusta, tienen que crear contenido de manera mensual o semanal para que vaya consumiendo y pagando».

Como principal inconveniente, Rueda señala la complejidad del marketing debido a la competencia. «Existen en el mundo más de 100.000 estudios de videojuegos para móviles lanzando juegos todos los días, por lo que se requieren estrategias muy inteligentes», ahonda.

A pesar del crecimiento de esta industria, Rueda cree que en nuestro país todavía falta mentalidad empresarial para exprimir todo su potencial. «Muchos estudios quieren ser demasiado ambiciosos en su proyecto y deberían mentalizarse de que su primer producto sea móvil porque la barrera de entrada es menor», apunta. En su opinión, es igualmente importante, en las fases iniciales, atacar los grandes nichos que garantizan descargas orgánicas, como los juegos de coches, fútbol, temática zombi, etc. «Buena parte de los estudios en los que invertimos no entienden bien el mercado y les tenemos que inculcar la cultura del orgánico primero y después dar los siguientes pasos», subraya.

Pequeñas empresas
Para que la industria nacional juegue en las grandes ligas debe solucionar también un problema de carácter estructural como es el reducido tamaño de su tejido empresarial. «En España, más de la mitad de los estudios que hay de videojuegos son microempresas. Y la mayor parte de los juegos se desarrollan para móvil justamente porque se trata de equipos pequeños a los que les cuesta encontrar financiación. El desarrollo móvil es más barato y, además, el mercado es muy amplio porque todo el mundo tiene teléfono», recuerda Javier Alegre, director del Máster en Programación de Videojuegos en el Centro Universitario U-tad.

En concreto, las compañías con más de 50 trabajadores solo representan el 5% del total de la industria, mientras que el 70% emplea a un máximo de diez personas, según datos de DEV. En este último grupo se encuentra Three Golden Monkeys (evolución de Altivasoft, nacida en 2013), una micropyme con siete profesionales radicada en Vigo que ya cuenta con 40 juegos para móviles en las tiendas de Apple y Google.

David Lucena, su CEO, es economista de formación y dio sus primeros pasos en este mundo hace ocho años gracias a unos tutoriales de Youtube sobre programación para videojuegos. «La primera aplicación que creé era un puzle de 3×3 con imágenes de fondo que había que montar y logré ponerlo en el top-3 del ‘market’ de India. Conseguimos unas 50.000 descargas orgánicas diarias, así que me di cuenta de que mi fuerte era el posicionamiento ASO (aquel realizado en plataformas como Google Play Store o App Store)», rememora Lucena.

Su propia experiencia le hace pensar que una asignatura pendiente de España es la obtención de financiación. «Nosotros nunca hemos recibido ninguna subvención pública ni hemos tenido inversores externos. Lo hemos logrado ahora, después de casi diez años de trayectoria», ejemplifica. Asimismo, detecta que en la actualidad, «las reglas que han impuesto tanto Google como Apple hacen más difícil la escalabilidad del producto para los estudios independientes y que tienen menos recursos económicos».

El 86% de las firmas españolas tiene un volumen de negocio inferior a los dos millones de euros al año y solo el 4% de los estudios factura más de diez millones de euros. «En España, los inversores que meten dinero en proyectos todavía desconocen el mercado del videojuego y no se atreven a entrar, con lo cual cuesta muchísimo tener financiación», interpreta Alegre, de U-tad.

Un lastre que reconocen desde la patronal AEVI. «A día de hoy, aún no es fácil encontrar financiación nacional para proyectos de videojuegos, aunque poco a poco se ven proyectos a nivel local, como Lanzadera en Valencia, que demuestran que ya hay inversores que sí están apostando por videojuegos para móviles. A nivel internacional, resulta mucho más fácil encontrar financiación», señala Moreno, director general.

Orientación a Asia
Otra debilidad de la industria es la falta de inversión para desarrollar y lanzar los proyectos a geografías que en este momento albergan oportunidades. «China, por ejemplo, es uno de los grandes consumidores de videojuegos y gran parte de su auge viene por el mercado móvil, donde España desarrolla mucho. Nos falta ser capaces de vender a nivel internacional nuestros proyectos en mercados como el asiático», afirma el experto de U-tad. De hecho, el 57% de la facturación de la industria española sucede dentro de las fronteras de la Unión Europea a la que sigue, con un 29%, Norteamérica, mientras que la región de Asia-Pacífico tan solo supone el 9% de la facturación, tal y como recoge DEV.

Que quedan áreas de mejora es innegable, pero grandes multinacionales de esta industria han puesto los ojos en compañías españolas. Así lo demuestra la compra de la catalana Microjocs por parte del grupo americano Digital Chocolate en 2007, o de la también catalana Social Point por parte de Take-Two en 2017. Otras, como el estudio barcelonés Omnidrone, han recibido inversión de importantes corporaciones extranjeras. En su caso, de Scopely, una de las principales compañías de juegos móviles que cuenta con títulos premiados como Marvel Strike Force o Scrabble GO. También son varias las que han optado por tener delegaciones en nuestro territorio. El grupo británico King, desarrollador de títulos como Candy Crush, por ejemplo, ha abierto varias sedes en Barcelona, al igual que la japonesa Bandai.

«Todo esto hace que Barcelona sea hoy uno de los ‘hubs’ más importantes de Europa en lo que se refiere a videojuegos para teléfonos móviles», defiende Gerard Fernández, CEO de Omnidrone, con una plantilla de 130 personas. En su opinión, el hecho de que grandes organizaciones aterricen en la Ciudad Condal a priori es muy importante para atraer y generar talento, aunque puede tener su contrapartida. «Hace que mucho talento que podría emprender encuentre más cómodo trabajar para una grande. Estamos perdiendo la oportunidad de que se generen empresas con raíces reales en el territorio español y es muy arriesgado que todo el mundo esté enfocado en trabajar para empresas que no tienen sus sedes en España», advierte.

El motivo es que, a nivel nacional, cada vez se está pagando más por el talento, lo que nos resta atractivo frente a otros lugares. «A día de hoy escogen Barcelona porque es más barato que Finlandia, Inglaterra, Alemania… pero poco a poco estamos alcanzando esos niveles. Depender tanto de empresas extranjeras tiene el riesgo de que, de la noche a la mañana, se vayan todas», argumenta Fernández.

Potencial ‘blockchain’
Aun así, los expertos coinciden en que el mercado de los videojuegos para móviles aún tiene un futuro prometedor. «Es un sector en continuo crecimiento y que representa una oportunidad para las compañías a la hora de entretener a nuevos públicos, desarrollar negocios y con ello crear puestos de trabajo. No obstante, el videojuego tradicional en consola seguirá ocupando un espacio importante en los hábitos de consumo de los videojugadores», asegura José María Moreno, de AEVI.

«La competición para conseguir la facturación será un baño de sangre. Las empresas tendrán más difícil lograr más parte del pastel, pero el pastel cada vez será más grande», vaticina el CEO de Omnidrone. Tanto él como el vicepresidente de DEV comparten la creencia de que se evolucionará desde el actual modelo ‘free to play’ (juego sin coste y pago por complementos) hacia el denominado ‘free to earn’, basado en ‘blockchain’, que permite al usuario obtener dinero con solo pasar tiempo en el juego. «Al ganar carreras, por ejemplo, recibe moneditas para invertir en la mejora del coche. Cuando se canse de él, accede a un mercado descentralizado de subastas, los NFT, en el que puede ponerlo a la venta para que alguien que no quiera empezar de cero en el juego se lo compre por un determinado precio», detalla Gerard Fernández. «Potencialmente, será un bombazo», dice convencido. Como botón de muestra, Axie Infinity, desarrollado por el estudio vietnamita Sky Mavis, que ha desatado un auténtico bum entre los ‘gamers’ y en el que se ha llegado a pagar 2,4 millones de dólares por un terreno virtual… Cifras mareantes que demuestran que el sector de los videojuegos, hoy comandado por los ‘smartphones’, ha dado con la tecla para ganar la partida de la rentabilidad.

Gisela Vaquero estudió Comunicación Audiovisual, pero prontó descubrió el perfil de diseñadora de videojuegos y le fascinó. En 2017, creó Women in Games España, organización que ayuda, promueve y da visibilidad a las mujeres de la industriaLa tecla de la igualdad de género
La industria del videojuego en España ha demostrado ser resiliente durante la pandemia al incrementar su facturación un 18% respecto al año anterior, pero hay un reto que se le atraganta y es aumentar la presencia de mujeres profesionales. Según los cálculos de DEV, solo ocupan el 18,5% de los puestos de trabajo en el sector, un porcentaje que contrasta con la actual paridad de jugadoras, que rondan el 45,9%, tal y como recoge el Anuario del Videojuego realizado por AEVI en 2020. «Es un problema social y cultural arraigado en los estereotipos de género. Siempre se ha considerado una industria masculina y todavía hoy la publicidad masiva va enfocada a los hombres, por lo que las niñas y adolescentes no tienen interés en entrar», lamenta Gisela Vaquero, desarrolladora de videojuegos y fundadora de Women in Games España, organización que ayuda, promueve y da visibilidad a las mujeres de la industria. A su juicio, uno de los factores por los cuales la mayoría de los videojuegos se orientan a los hombres es porque las mujeres están fuera del proceso de desarrollo: el 23% trabajan en producción, el 18% en administración y legal y el 16% en arte.

Por fortuna, Vaquero cree que la situación está mejorando. Casos como el de la estadounidense Riot Games, creadora del famoso League of Legends, que pagó 10 millones de dólares a unas 1.000 empleadas tras una demanda colecctiva que denunciaba la discriminación de género en el seno de la empresa, han hecho que los estudios tomen medidas. «Se han puesto en alerta y ahora sí que tienen más interés en que las mujeres estén bien dentro de las compañías, pero es un problema que no se arregla de un día para otro, sino que es una evolución», recuerda Vaquero, que tiene clara la meta, «llegar al 50% de mujeres trabajando en la industria».
Source: ABC

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