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¿Cuál es el potencial de los eSports en los próximos años?

El mercado de los deportes electrónicos engloba una industria dinámica y en rápido crecimiento centrada en los videojuegos de competición. Los deportes electrónicos consisten en torneos y competiciones organizados en los que jugadores o equipos profesionales compiten en videojuegos populares de diversos géneros, como los MOBA (multiplayer online battle arena), los FPS (first-person shooter), los simuladores deportivos y los juegos de estrategia en tiempo real.

Estos eventos suelen retransmitirse en directo en plataformas como Twitch y YouTube, lo que atrae a un público mundial que sigue el juego, anima a sus jugadores o equipos favoritos y se involucra en los deportes electrónicos como forma de entretenimiento. El mercado incluye una amplia gama de partes interesadas, como jugadores, equipos, organizadores, patrocinadores y aficionados.

Incluso las casas de apuestas ofrecen cuotas para apostar. Por ejemplo, las apuestas en bet777 ofrecen la posibilidad de apostar a League of Legends, Dota2 y Counter Strike. Estas son las disciplinas más populares dentro de los eSports. Los equipos profesionales entrenan cada día por ganar y los aficionados siguen estas competiciones tanto como el fútbol o el baloncesto.

El crecimiento del mercado de los eSports está impulsado por varios factores clave. En primer lugar, el acceso generalizado a plataformas de juego de alta calidad, el aumento de la conectividad a Internet y el auge de las retransmisiones en directo han facilitado la expansión de los eSports más allá de las comunidades locales hasta alcanzar una audiencia global.

Millones de espectadores de todo el mundo pueden seguir los torneos de eSports en tiempo real, lo que genera acuerdos de patrocinio, oportunidades publicitarias y flujos de ingresos comparables a los de los deportes tradicionales.

En segundo lugar, el auge de los jugadores profesionales y los equipos organizados ha aportado un sentido de profesionalidad a los eSports, lo que ha dado lugar a lucrativos contratos, patrocinios y acuerdos de patrocinio. Los jugadores y los equipos se han convertido en celebridades por derecho propio, contribuyendo al crecimiento del sector en general.

Potencial del mercado de los eSports

Los deportes electrónicos aún están lejos de alcanzar la popularidad de los grandes deportes tradicionales, pero avanzan rápidamente en esa dirección. Incluso los principales eventos de eSports, como League of Legends, apenas atraen a una fracción de los espectadores que consiguen sus equivalentes deportivos, como la Copa Mundial de la FIFA (76 millones de espectadores según las estimaciones de los medios de comunicación frente a 3.500 millones, y 0,2 billones de horas vistas frente a 35 billones).

Leyenda: Torneo internacional de Dota 2, uno de los eSports más importantes del mundo en su edición 2018, el cual repartió más de $ 25 millones de dólares en premios (Dota 2 The InternationalCC BY 2.0, via Wikimedia Commons)

Sin embargo, los deportes electrónicos han alcanzado múltiples hitos en los últimos 30 años, con un crecimiento especialmente fuerte en los últimos 8-10 años. Por ejemplo, varios torneos de eSports han superado el umbral de los 100 millones de horas vistas. En general, la audiencia de los deportes electrónicos sigue creciendo, mientras que la de los principales deportes se estanca o incluso disminuye. Esto muestra un futuro prometedor por delante, donde ya hay preocupación por parte de los principales deportes del mundo.

Los aficionados se sienten atraídos por el nivel de habilidad y competición que ven en los torneos de deportes electrónicos. Por ejemplo, el IEM de Colonia atrae a entre 15.000 y 20.000 personas para ver en directo en un estadio a equipos punteros que compiten por una bolsa de premios de un millón de dólares, una cifra comparable a la de muchos eventos deportivos físicos.

¿Cómo es la audiencia de los eSports?

El público de los eSports es más joven que el de las grandes ligas deportivas, conocedor de la tecnología y relativamente rico. Estas características hacen de los deportes electrónicos un prometedor canal de marketing para muchas marcas. El público también es apasionado y fiel en su demanda de juegos específicos. Los juegos se han convertido en codiciados acontecimientos sociales. Por ejemplo, el rapero Travis Scott inauguró su Astronomical Tour en Fortnite ante una audiencia de unos 28 millones de jugadores.

Esta demanda sigue impulsando el crecimiento del mercado de los deportes electrónicos. Ahora hay 300 torneos con bolsas de premios que superan los 100.000 dólares. Aproximadamente 30.000 atletas profesionales de deportes electrónicos compitieron en 2023, frente a 14.000 en 2015. Además, la mediana de la bolsa de premios de los torneos ha aumentado significativamente: de 270.000 a 600.000 dólares entre 2018 y 2024 para los eventos profesionales.

Se prevé que los torneos lleguen a pagar tanto como los de deportes tradicionales, permitiendo que la industria se profesionalice cada vez más. Esta es una buena noticia ya que también generaría empleo, por lo que todo el mundo se beneficiaría de ello.

Crecimiento estimado de la industria

Aunque el público de los deportes electrónicos sigue siendo menor que el de los principales deportes tradicionales, como el fútbol, tiene una ventaja única: su elevado potencial de crecimiento. En la actualidad, sólo el 15% del público de los videojuegos sigue también los deportes electrónicos.

Pero a medida que más juegos creen una base sólida, es probable que esa cifra aumente. Se calcula que hoy en día hay aproximadamente 3.000 millones de jugadores en el mundo, con unos 500 millones de aficionados a los deportes electrónicos, lo que indica un potencial actual sin explotar de 2.500 millones de personas. Esto proporciona un terreno más que propicio para crear el impulso necesario para el crecimiento de la audiencia de jugadores en los próximos años.

Una de las razones del gran potencial de los deportes electrónicos es que este crecimiento se ha visto impulsado por un puñado de títulos. En 2022, cinco juegos representaron el 70% del total de horas de eSports vistas: League of Legends (23%), CS:GO (14%), Mobile Legends (13%), Dota 2 (12%) y Valorant (10%).

Sin embargo, los deportes electrónicos tienen un potencial mucho más amplio y están empezando a surgir múltiples juegos nuevos (especialmente en los juegos para móviles). En los últimos 30 años, ha habido 586 juegos de 12 géneros con competiciones de eSports, la mayoría en los géneros de lucha y disparos en primera persona, tras el desarrollo de los juegos arcade y de PC.

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Source: LIDER EN DEPORTES

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