Gloud y los videojuegos por streaming: "OnLive tenía demasiadas barreras" [FW Entrevista]

Gloud se lanzó ya en Chile y obviamente son varias las dudas que saltan al respecto, siendo la principal: ¿funcionará como se espera? Porque todos sabemos que el streaming por internet está todo el tiempo sujeto a temas técnicos y las compañías no siempre responden como se espera.

Respecto al funcionamiento de Gloud y los desafíos para lanzar un servicio así sobre una estructura de internet no tan buena dependiendo del sector, conversamos con Lionel Zajdweber, Director de Innovación en Turner Digital.

Porque sí, Gloud es un servicio perteneciente al gran conglomerado de medios Turner Broadcasting System.

FayerWayer: Estos servicios han existido antes y por diversos motivos no funcionaron, siendo OnLive el mejor ejemplo. ¿Cuál es la apuesta de Gloud?

Lionel Zajdweber: OnLive nació hace muchos años ya y fueron los primeros en desarrollar esta tecnología. Pero en ese momento pasaban varias cosas y OnLive tenía varios problemas. Por un lado, el contexto: los usuarios no estaban acostumbrados a pagar este tipo de servicios. Desde la parte cultural, no había un entendimiento tan claro de lo que implicaba.

Por otro lado, estaba el tema del ancho de banda, la conectividad, la latencia, etcétera. Y también la tecnología detrás del servicio. En el caso de OnLive habían varias barreras, por ejemplo, su algoritmo de compresión de video no estaba tan optimizado en función del ancho de banda. Y algo muy importante: era muy costoso en cuanto a la cantidad de servidores por usuario, etcétera. Entonces no era rentable.

Y otro gran problema asociado a OnLive era que los desarrolladores tenían que modificar los juegos para meterlos en su plataforma. En cambio, en Gloud podemos introducir nuevos juegos sin tener que tocar nada en el 99% de las veces. En la era de OnLive, había que ir y realizar modificaciones a nivel de código en los juegos, con todo el esfuerzo que eso significa.

En Gloud simplemente tomamos el ejecutable, lo “envolvemos” para la plataforma y listo. El desarrollador no tiene que hacer nada. Eso nos da una velocidad de trabajo diferente.

FW: Para el caso de Chile, ¿han hecho algún tipo de análisis de las compañías de internet?

LZ: Lo que hicimos el año pasado fue una beta cerrada para alrededor de 1.000 usuarios en diferentes zonas del país y los resultados fueron muy buenos. La latencia, para un jugador promedio, era imperceptible. Y por eso estamos ahora lanzado la plataforma de forma definitiva.

FW: O sea, la oferta de internet local es suficiente para esto…

LZ: Vale aclarar también que nosotros tenemos servidores acá en Santiago y esto es crucial. Este tipo de servicios siempre apuntaban a Estados Unidos o Europa, pero nosotros creemos que acá en Latinoamérica hay una oportunidad grande para estas plataformas porque el costo de tener una plataforma de juego tradicional es más alto: todo es más caro y nuestros ingresos son menores.

Pero para servicios por streaming necesitas servidores locales con excelente conectividad que asegure que todos puedan tener una experiencia estable.

FW: ¿No corren sobre una plataforma como Azure o algo así?

LZ: No, nosotros tenemos nuestros propios servidores.

FW: ¿Harán algo similar como lo que hace Netflix que tiene sociedades con algunos ISP?

LZ: Estamos hablando con varios proveedores y compañías, aunque todavía no tenemos nada cerrado.

FW: ¿Cómo fue la experiencia de lanzamiento en Argentina?

LZ: La recepción y la respuesta en Argentina fue muy buena. No tuvimos mayores problemas técnicos aunque hay muchas cosas que son de “responsabilidad” del usuario; por ejemplo, nosotros recomendamos usar conexiones cableadas o sino un router de 5 GHz, estar cerca del router, etcétera.

Pero aún así, la plataforma tiene un sistema de bitrate dinámico que baja un poco la calidad del video si detecta que hay menos ancho de banda. Igualmente, con una internet de 8 MB debería andar sin problemas y sin cortes.

FW: ¿Cuál es la resolución máxima y la tasa de cuadros por segundo del servicio?

LZ: Hoy los juegos se muestran en su calidad gráfica más alta, pero el video se muestra a 1280×720 de resolución y a 30 cuadros por segundo.

FW: ¿Eso eventualmente podría aumentar?

LZ: Sí, no es una limitación de la plataforma en realidad porque fácilmente podríamos pasar a 1080p y 60 cuadros por segundo. Pero en un principio queríamos salir con una propuesta clara y con un precio que tenga sentido. Eventualmente sí, podríamos habilitarlo y consumiría un poco más de ancho de banda, pero no mucho más que eso.

FW: En cuanto a las licencias, ¿el catálogo es el mismo en Chile y Argentina?

LZ: Sí, los acuerdos son los mismos para toda la región.

FW: ¿Y qué pasa si por ejemplo, alguien usa su suscripción en Europa?

LZ: Bueno, para empezar, si vas tan lejos siempre tendrás el problema de la latencia. Si estás en Madrid, por más que uses un cable igual habrá restricciones de uso.

FW: Pero hablando exclusivamente de licencias, ¿hay algún tipo de impedimento para eso?

LZ: Sí, hoy por hoy las licencias están restringidas a la región.

FW: El catálogo, ¿planean ampliarlo en el futuro?

LZ: Sí, actualmente tenemos cerca de 46 juegos, incluyendo Rise of the Tomb Raider, Batman Arkham, Mad Max, Guilty Gear. También hay juegos de Deep Silver, Codemasters y varios indies también. Queremos ir sumando más juegos y especialmente juegos latinoamericanos, porque es una buena oportunidad para darle una ventana al talento local que no ven a estos países como su principal mercado.


Source: Fayerwayer

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